miércoles, 6 de mayo de 2015
MODELOS DE EQUIPAMIENTO
La tecnología es parte fundamental de la educación actual se debe incluir a la misma como herramienta didáctica para generar aprendizaje dentro del aula.
El modelo de equipamiento es un modelo propuesto en educación para referirse al acondicionamiento de espacios en la que se contempla el uso de hardware y software.
Existen tres modelos de equipamiento los cuales son:
*Modelo de equipamiento 1 a 1.- este consiste en que cada alumno puede hacer uso y manejo de un computador de forma particular para los fines necesarios ya sea para la obtención de información o para realizar alguna tarea asignada por el docente. Para que este modelo se realice, la institución debe contar con el número de computadoras necesarias para cada grupo.
Ventajas:
1. Los alumnos tienen la facilidad de manejar e interactuar personalmente con este tipo de tecnología.
2. En ocasiones que cada alumno tenga su propia computadora agiliza el trabajo.
3. Los alumnos logran entender en su totalidad la actividad realizada ya que son ellos quienes elaboran el trabajo y no lo comparten con nadie.
Desventajas:
1. Los alumnos pueden desviarse del tema y entrar a páginas que no están relacionadas con el tema.
2. El docente descuida la atención en algunos alumnos ya que cada uno tiene su computadora y a cada uno se le presentan problemas o dificultades.
*Modelo de equipamiento 1 a 3.- este modelo se lleva a cabo cuando las computadoras de la institución no son suficientes para que cada alumno trabaje individualmente por lo que es necesarios que los alumnos compartan las computadoras ya sea en equipos de tres personas o según sea la necesidad pueden ser equipos de cuatro o cinco etc.
Ventajas
1. Favorece la designación de roles
2. Responsabilidad en los niños
3. Colaboración en equipo
Desventajas
1. Se pelean por tener el equipo para ellos solos
2. Se puede llevar más tiempo para la organización de su aprendizaje
3. Tiempo perdido en organizar los equipos.
*Modelo de equipamiento 1 a 30 (enciclomedia).- este modelo consiste en que un grupo entero comparte una misma computadora ésta será la única que se utilice y en ella se transmitirá la información para el conjunto de personas que conformen el grupo.
En este modelo, el maestro tiene su computadora conectada a un cañón o proyector y depende del número de individuos que interactúen con el equipo, sólo el docente interactúa directamente con el equipo ya que él es el encargado de manejarlo.
Ventajas:
1. El docente es quien guía la actividad ya que es él quien maneja la computadora.
2. Los alumnos centran su atención en la computadora del docente y se genera una retroalimentación al momento en que surgen las participaciones de cada uno.
Desventajas:
1. Algunos alumnos pueden no poner atención.
2. No todos los alumnos entienden la actividad al no realizarla ellos.
3. Los alumnos no tienen interacción personal con el uso y manejo de la tecnología.
Las habilidades digitales para todos comprenden tres niveles:
1. Hardware: computadoras, proyectores y pizarrones electrónicos.
2. Software: sistema operativo, paquetería básica y administrador de clases.
3. Conectividad: instalaciones, equipos y servicios necesarios para enlazar las computadoras de los alumnos con la del maestro.
Aula Telemática: es el conjunto de componentes que conforman las habilidades digitales.
Objetivo del Aula Telemática: proporcionar a jóvenes padres de familia y maestros de escuelas públicas un programa de capacitación continua que les permita desarrollar habilidades para el manejo de la computadora, con la intención de procurar una vinculación real entre la comunidad y la escuela, propiciando el desarrollo de capacidades en liderazgo social.
Herramientas Digitales: son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.
Ejemplos:
1. Wiki: ofrecen una excelente manera de colaborar y compartir conocimientos (mypbworks.com).
2. Blogs: es un sitio web que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, también conocido como bitácora.
3. Enseñar con Comics: el uso de los comics en el aula es una excelente manera para llegar a los estudiantes y hacer que su enseñanza sea más entretenida.
4. Videos educativos: incorporar videos en clases permite a los estudiantes conectarse con el mundo exterior sin dejar el aula (you tobe, teacher2).
5. Redes sociales: permite mantenerte comunicado, informado y actualizado (Facebook, twitter, Instagram, Sky).
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